Archives de Catégorie: 3D

XNA 4.0 – 1ère partie – Deferred Rendering et G-Buffer

Introduction

 

Aujourd’hui, je vais vous parler d’une technique que j’ai découverte cet été: le Deferred Rendering. Cette technique introduit d’une manière assez différente la programmation du rendu de lumières sur des objets d’une scène en 3 dimensions par rapport à nos habitudes. Imaginée en 1988 par Micheal Deering, le rendu différé n’a été utilisé dans les jeux-vidéos professionnels qu’assez récemment, faute de matériel assez puissant pour le mettre en place. Des jeux comme Halo : Reach, Killzone 3 ou encore Crysis 2 utilise ce type de rendu.

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Afficher de la 3D, juste une histoire d’espaces

Afficher de la 3D sur un écran, c’est juste une histoire de translation et de projection dans un espace tri-dimensionnel. Cet article se propose de décrire les différents processus mis en jeu pour afficher un objet en 3D sur un écran qui, au final, n’est qu’une dalle plate de pixels, c’est à dire en 2D.

 

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