Archives de Catégorie: XNA 4.0

Optimisation Vector2 / Vector3 / Matrix

Dans cet article, je vais vous parler de l’optimisation des 3 structures suivantes : Vector2, vector3, Matrix. Pour rappel, ces structures permettent respectivement de représenter un point dans un espace 2D, dans un espace 3D, et d’appliquer des transformations sur des entités dans un espace donné.

Lire la suite

2ème partie–Deferred Rendering et les lumières

Introduction

 

Dans la première partie de cet article, nous avons introduit le Deferred Rendering, commencé à le mettre en place avec le Framework XNA 4.0, et dessiner notre premier objet avec tous ces attributs dans le G-Buffer. Passons immédiatement à la suite, avec la mise en place des différents type de lumière dans un moteur de Deferred Rendering !

Lire la suite

XNA 4.0 – 1ère partie – Deferred Rendering et G-Buffer

Introduction

 

Aujourd’hui, je vais vous parler d’une technique que j’ai découverte cet été: le Deferred Rendering. Cette technique introduit d’une manière assez différente la programmation du rendu de lumières sur des objets d’une scène en 3 dimensions par rapport à nos habitudes. Imaginée en 1988 par Micheal Deering, le rendu différé n’a été utilisé dans les jeux-vidéos professionnels qu’assez récemment, faute de matériel assez puissant pour le mettre en place. Des jeux comme Halo : Reach, Killzone 3 ou encore Crysis 2 utilise ce type de rendu.

Lire la suite

Améliorer la classe Mouse

Dans cet article, je vais vous exposer mes impressions sur la gestion de la souris dans le Framework XNA (notamment les différences par rapport au clavier et au gamepad), et qu’est ce qui peut être fait pour améliorer son fonctionnement.

 

Lire la suite

Afficher de la 3D, juste une histoire d’espaces

Afficher de la 3D sur un écran, c’est juste une histoire de translation et de projection dans un espace tri-dimensionnel. Cet article se propose de décrire les différents processus mis en jeu pour afficher un objet en 3D sur un écran qui, au final, n’est qu’une dalle plate de pixels, c’est à dire en 2D.

 

Lire la suite