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2ème partie–Deferred Rendering et les lumières

Introduction

 

Dans la première partie de cet article, nous avons introduit le Deferred Rendering, commencé à le mettre en place avec le Framework XNA 4.0, et dessiner notre premier objet avec tous ces attributs dans le G-Buffer. Passons immédiatement à la suite, avec la mise en place des différents type de lumière dans un moteur de Deferred Rendering !

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XNA 4.0 – 1ère partie – Deferred Rendering et G-Buffer

Introduction

 

Aujourd’hui, je vais vous parler d’une technique que j’ai découverte cet été: le Deferred Rendering. Cette technique introduit d’une manière assez différente la programmation du rendu de lumières sur des objets d’une scène en 3 dimensions par rapport à nos habitudes. Imaginée en 1988 par Micheal Deering, le rendu différé n’a été utilisé dans les jeux-vidéos professionnels qu’assez récemment, faute de matériel assez puissant pour le mettre en place. Des jeux comme Halo : Reach, Killzone 3 ou encore Crysis 2 utilise ce type de rendu.

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